Escolle os cursos nos que teñas interese e cubre o formulario de solicitude de praza.
Coas solicitudes recibidas abrimos un proceso de selección en función das prazas dispoñibles.
Se resultas seleccionada/o contactaremos contigo días antes da data de comezo do curso para facilitarche os datos de acceso e pagamento.
OBXECTIVOS:
-Deseñar actividades baseadas en metodoloxías activas que promovan o uso das ferramentas dos dispositivos/materiais dixtais e nas que o alumnado elabore e presente produtos significativos.
-Fomentar dinámicas colaborativas entre o profesorado empregando as Tecnoloxías Dixitais (TD) da Administración Educativa como medio para resolver dúbidas compartidas.
-Favorecer a reflexión do alumnado en todas as fases do deseño de materiais vinculados ao uso cotiá das ferramentas dos dispositivos/materiais dixtais na aula.
-Incorporar aos procesos de ensino-aprendizaxe do alumnado a configuración e o uso responsable das ferramentas dos dispositivos/materiais dixtais.
CONTIDOS:
-O ensino e aprendizaxe a través da metodoloxía STEAM e a súa implementación nas propostas didácticas.
-Seguimento e monitorización do alumnado, incluíndo a titorización dixital orientada á procura crítica e responsable da información.
-Fomento da aprendizaxe autorregulada e da responsabilidade tecnolóxica.
-Uso de metodoloxías activas que capaciten ao alumnado para empregar, de maneira creativa e responsable, as ferramentas dos dispositivos/materiais dixtais e os produtos que con elas se xeren.
-Xestión e organización do uso de software auxiliar nos procesos de ensino e aprendizaxe.
-Elaboración de produtos dixitais co obxectivo de converter ao alumnado en prosumidor dos contidos creados na aula.
Rebeca Ruibal Cancio
J. R Pita
Curso: Coeducar no mundo gamer
• Analizar criticamente os procesos de socialización de xénero desde a infancia.
• Coñecer a evolución histórica dos videoxogos e os seus sesgos de xénero.
• Identificar os estereotipos e violencias simbólicas presentes nos produtos culturais dixitais.
• Desenvolver estratexias para usar a gamificación en contextos educativos sen reforzar discriminacións.
• Aplicar a perspectiva de xénero ao deseño de propostas didácticas.
• Promover prácticas docentes inclusivas, igualitarias e adaptadas á realidade do alumnado.
• A socialización de xénero na infancia: axentes, linguaxes e espazos.
• O xogo como ferramenta de aprendizaxe e construción da identidade.
• Estereotipos de xénero nos xoguetes, actividades e publicidade.
• Consecuencias da socialización diferencial: prexuízos e desigualdade.
• O papel da escola na reprodución ou transformación dos roles tradicionais.
• Breve historia dos videoxogos desde unha mirada crítica de xénero.
• Invisibilización das mulleres na industria e na creación de contidos.
• Cultura tecnolóxica e exclusión: quen xoga, quen crea e quen protagoniza?
• Evolución da representación feminina e masculina nos videoxogos.
• Análise de referentes actuais e alternativas emerxentes.
• Roles de xénero e arquetipos nos videoxogos: princesas, heroínas e viláns.
• Hipersexualización e infantilización dos personaxes femininos.
• Masculinidades hexemónicas, forza e violencia como modelo de éxito.
• Diversidade, ausencia de representación e impactos na identidade xuvenil.
• Lecturas críticas e propostas de subversión dos estereotipos.
• Violencias simbólicas e explícitas nos espazos dixitais e plataformas de xogo.
• Ciberacoso, discurso de odio e exclusión das mulleres na cultura gamer.
• Redes sociais, anonimato e impunidade.
• O impacto das violencias dixitais no ámbito educativo e adolescente.
• Estratexias de prevención e intervención desde a escola.
• Fundamentos da gamificación: elementos, motivación e aprendizaxe.
• Crítica aos modelos de gamificación baseados en competencia e estereotipos.
• Ferramentas dixitais e analóxicas para unha gamificación inclusiva.
• Exemplos de propostas coeducativas baseadas en xogos.
• Claves para deseñar actividades sen reproducir roles de xénero.
• Aplicación práctica dos coñecementos adquiridos no curso.
• Deseño individual dunha proposta didáctica coeducativa.
• Autoavaliación do impacto da formación na práctica docente.
• Compartición de propostas e aprendizaxes co grupo.
• Proxección da coeducación no contexto real de cada docente.
Leono Gala Torres Sabín
OBXECTIVOS:
-Estruturar as unidades didáctica dunha programación didáctica conforme os seus elementos fundamentais.
-Seleccionar técnicas e instrumentos de avaliación coherentes cos criterios de avaliación establecidos para unha unidade didáctica.
-Deseñar as actividades de ensino-aprendizaxe e avaliación dunha unidade didáctica.
-Asignar os recursos materiais, espaciais e temporais ás actividades da unidade didáctica.
CONTIDOS:
-Elementos dunha unidade didáctica.
-Técnicas e instrumentos de avaliación de unidades didácticas.
-Elaboración das actividades da unidade didáctica: produtos e resultados.
-Os recursos materiais, espaciais e temporais da unidade didáctica.
Marcos Pérez Cardoso
Mónica Pérez Mouriño
OBXECTIVOS
1. Deseñar unidades didácticas dixitais en Canva de forma individual ou colaborativa, integrando contidos multimedia (imaxes, vídeos, animacións, enlaces, etc.) e asegurando a súa coherencia pedagóxica.
2. Crear materiais estruturados (infografías, presentacións, rúbricas, mapas mentais, etc.) en Canva que faciliten a organización e comprensión das unidades didácticas por parte do alumnado.
3. Empregar as funcionalidades interactivas de Canva (hipervínculos, vídeos integrados, navegación entre páxinas)para elaborar secuencias de aprendizaxe dinámicas e motivadoras.
4. Promover a accesibilidade e inclusión nas unidades creadas en Canva, utilizando tipografías lexibles, contrastes axeitados e recursos adaptados a diferentes estilos de aprendizaxe
.5. Elaborar materiais sobre o uso de licenzas nos contidos educativos.
6. Adaptar solucións tecnolóxicas para a inclusión, asegurando a participación e progreso de todo o alumnado.
7. Crear itinerarios de aprendizaxe diferenciados en Canva, permitindo ao alumnado escoller contidos ou actividades en función do seu nivel de competencia ou interese.
CONTIDOS
• Deseño e creación de contidos dixitais coa integración das opcións multimedia de Canva para todas as áreas e materiais.
• Elaboración de materiais estruturados en Canva: infografías, presentacions, rúbricas etc.
• Elaboración de guías que teñan en conta os tipos de licenzas, aspectos relacionados coa accesibilidade (tipografias lexibles, contrastes…) que garantan a autorregulación da aprendizaxe a todo o alumnado.
• Creación de materiais multinivel adaptados ás características cognitivas e sensoriais do alumnado.
• Adopción de estratexias pedagóxicas para dar resposta ás necesidades do alumnado nas diferentes situacións didácticas.
David Ramos Castellano
CONTIDOS
1.O vídeo como ferramenta educativa e comunicativa
O potencial do vídeo na docencia: comunicar, motivar e reflexionar.
Usos educativos do vídeo: ensinar, aprender, avaliar e compartir.
Introdución a OBS Studio como ferramenta para a creación e emisión de contidos educativos.
2.Primeiros pasos con OBS Studio
Coñecer a interface e os elementos audiovisuais básicos.
Configuración inicial de escenas, fontes e dispositivos.
Organización do espazo de traballo para producir contidos de aula.
3. Creación de videoleccións de calidade
Integración de pantalla, cámara e materiais didácticos.
Técnicas narrativas e comunicativas: voz, ritmo, mirada e estrutura.
Boas prácticas de gravación, iluminación e son.
Exportación e subida de vídeos a plataformas (E-Dixgal, Moodle, YouTube).
4. Recursos visuais e innovación: uso do chroma key e outros efectos
Que é o chroma key e como aplicalo en OBS.
Creación de fondos visuais e integración de elementos gráficos.
Deseño de contidos audiovisuais inclusivos e accesibles.
5. Mellorar a práctica docente a través do vídeo
Gravarse, mirar e aprender: análise da propia práctica docente.
O vídeo como instrumento de reflexión e desenvolvemento profesional.
Os video clubs docentes: colaboración e feedback entre iguais.
6. Comunicación síncrona e interacción en directo
Diferenza entre gravar e facer streaming.
Configuración de emisións en OBS: YouTube Live.
Escenas dinámicas e integración do chat ou pantalla compartida.
Privacidade, seguridade e boas prácticas nos directos educativos.
7. Avaliación e retroalimentación audiovisual con OBS e H5P
Uso de OBS para gravar vídeos de feedback personalizados.
Análise dos vídeos como instrumento de avaliación formativa.
Creación de vídeos interactivos con H5P (preguntas, opcións múltiples, pausas reflexivas).
Integración en Moodle ou E-Dixgal e análise dos resultados.
Emprego dos datos de H5P para mellorar o proceso de ensino-aprendizaxe.
Xacobo de Toro Cacharrón
Manuel Ruíz Delgado